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선행 연구는 홀수 볼 패러다임에서 대상 자극으로 친사회적 및 폭력적인 단어를 사용하면 명확한 P300 파도를 유도 할 수 있음을 보여 주었다 (Debener et al., 2005; Nieuwenhuis et al., 2005) 및 폭력적인 단어는 “부정적인 영향”(Surguy and Bond, 2006) 때문에 친사회적 단어보다 더 큰 P300 파도를 유발할 수 있습니다. 토마스 외,, 2007), 이는 부정적인 자극이 더 큰 P300 파를 생성한다는 것을 의미한다. 또한, 침략에 폭력 비디오 게임의 단기 효과에 대 한 이전 연구에 따르면 (Zhong et al., 2013), 폭력적인 비디오 게임에 짧은 노출 침략과 관련 된 뇌의 영역을 활성화 하 고 더 큰 P300 파도 생산 수 있습니다. 워싱턴 청소년 축구의 선수 개발 철학과 프로그램은 우리의 장기 선수 개발 계획에 의해 유도된다, 이는 초점이 우리의 선수의 개발에 초점을 맞춘 교육 환경을 만들기위한 요구, 하지 승리의 단기 목표 게임 이나 메달. 워싱턴 청소년 축구의 목표는 클럽의 모든 수준에서이 선수 중심의 프로그램을 구현하기 위해 클럽, 코치와 부모를위한 지원 구조와 프로그램을 제공함으로써 더 나은 선수를 개발하는 것입니다. 우리의 교육 철학은 젊은 선수의 최상의 발전을 보장하기 위해 모든 수준에서 연령에 맞는 교육 커리큘럼을 구현하는 것을 포함합니다. 선수 개발의 각 단계에서 정확한 초점 영역을 이해함으로써, 부모와 코치는 우리의 선수의 교육이 제대로 촉진되고 있는지 확인하기 위해 함께 작동 할 수 있습니다. 이 연구는 또한 게임 유형이 공격적인 인식 (즉, 폭력적인 단어에 의해 유도 된 P300 진폭)을 통해 공격적인 행동에 간접적으로 영향을 미칠 수 있음을 밝혔다. 이 발견에 기초하여, 우리는 친사회적 비디오 게임이 개인의 적극적인 인지를 억제한다는 것을 자세를 취하며, 공격적인 인지 및 P300 진폭과 관련된 뇌 활동 감소로 이어지며, 이는 개인의 공격적인 억제로 이어집니다. 동작. 또한, 장기 메모리에 적극적인 인식에 제약 없이, 중립 비디오 게임을 하는 개인 정상적인 영향의 조건에서 그들의 침략 관련 인식의 정상적인 활성화를 발생할 수 있습니다., 그리고 얼굴에 환경 적 또는 침략에 대한 개별 단서.

이러한 상황에서, 적극적인 인식 및 P300 진폭에 관련 된 신 경계의 활동 강화 될 것 이다 고 개인의 공격적인 행동 억제 되지 않습니다. 그러나, 이러한 상황은 친사회적 비디오 게임 노출 이후 발생하지 않았다. 마지막으로, 폭력적인 단어, 사회적 단서 역할을, 공격적인 인식을 호출하고 공격적인 행동을 수정. 우리는 친사회적 비디오 게임을 하는 개인이 친사회적 비디오 게임에서 유익한 작업을 수행하는 것과 같이 친사회적 콘텐츠가 있는 상황에서 인식에 단기적인 변화를 경험한다고 믿으며, 이는 공격적인 단서의 영향을 바꿀 수 있습니다. 예를 들어, 친사회적 비디오 게임을 하면 폭력적인 사회적 단서에 대한 주의가 줄어들어 공격적인 행동을 억제할 수 있습니다. GLM에 따르면, 외부 요인 (예를 들어, 친사회적 미디어 노출)의 영향으로 공격적인 행동은 공격적인 인식의 억제 또는 친사회적 인식의 증가를 통해 감소 될 수있다 (버클리 앤더슨, 2006; 이방인 외, 2009, 2014). 그것은 비디오 게임 노출과 현재 연구에서 공격적인 행동 사이의 관계에서 중재자 역할을 공격적인 인식의 억제했다.

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